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  1. No Access

    Chapter

    Shooting Projectiles

    Moving is one of the most common tasks in any video game. The second most common task is shooting a projectile to attack enemies. Even though a player can move around in the game, it makes the game boring over...

    Wallace Wang, Tonnetta Walcott in Programming for Game Design (2024)

  2. No Access

    Chapter

    Getting to Know Godot

    The best way to learn any new skill is to start practicing it and not be afraid of making a mistake. To learn programming, you need to spend time practicing on your computer, so before you go any further, down...

    Wallace Wang, Tonnetta Walcott in Programming for Game Design (2024)

  3. No Access

    Chapter

    Hitting Enemies with Projectiles

    Once you have a player you can control and a way to fire projectiles, the next step involves hitting enemies with a projectile. This involves creating an enemy, detecting when a collision occurs between a proj...

    Wallace Wang, Tonnetta Walcott in Programming for Game Design (2024)

  4. No Access

    Chapter

    Storing Data in Variables

    The whole purpose of programming is to solve problems. To solve any problem, you need to know the facts of the problem so you can figure out how to use those facts to solve that problem. In computer programmin...

    Wallace Wang, Tonnetta Walcott in Programming for Game Design (2024)

  5. No Access

    Chapter

    Adding Physics

    Physics in a video game lets objects collide, bounce, slide, or ricochet off each other. In addition, physics lets objects work with gravity that forces objects to fall down or even fall upward if you reverse ...

    Wallace Wang, Tonnetta Walcott in Programming for Game Design (2024)

  6. No Access

    Chapter

    Creating a Simple Tic-Tac-Toe Game

    So far, you’ve learned some of the important elements used to make a basic video game such as shooting projectiles and writing GDScript to make those projectiles possible. With Godot, making any game is possib...

    Wallace Wang, Tonnetta Walcott in Programming for Game Design (2024)

  7. No Access

    Chapter

    Branching Statements

    What makes every game fun to play are the choices players must make to get closer to winning. The challenging yet intriguing part to making a game fun is making choices that count and testing to see if the pla...

    Wallace Wang, Tonnetta Walcott in Programming for Game Design (2024)

  8. No Access

    Chapter

    Creating and Using Scenes

    Every video game consists of objects such as a player, enemies, and fixed obstacles such as walls, floors, or ceilings. To create anything in Godot, you use nodes that work together to create a scene. A scene ...

    Wallace Wang, Tonnetta Walcott in Programming for Game Design (2024)

  9. No Access

    Chapter

    Understanding Arrays

    Every program needs to store data, and that data usually gets stored in one or more variables. However, the more data a program needs to store, the more variables you need to create. Rather than create multipl...

    Wallace Wang, Tonnetta Walcott in Programming for Game Design (2024)

  10. No Access

    Chapter

    Spaß an Bewegung

    Alle Spiele beinhalten Bewegung. Entweder bewegen sich die Spieler selbst (wie im Sport) oder die Spieler bewegen Spielfiguren, die als Stellvertreter für den Spieler agieren (wie Spielsteine in einem Brettspi...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  11. No Access

    Chapter

    Definition einer Spielidee

    Wenn Sie nicht gerade Spiele als Hobby ausschließlich zu Ihrer eigenen Unterhaltung erstellen, werden Sie Ihr Spiel wahrscheinlich auf dem Markt veröffentlichen wollen. Das bedeutet, dass Sie definieren müssen...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  12. No Access

    Chapter

    Spaß im Kampf

    Kampf greift Feinde und Gegner direkt an, um sie daran zu hindern, einen anzugreifen oder einen daran zu hindern, die eigenen Ziele zu erreichen. Kampf kann von einfachem Verschwindenlassen von Feinden bis hin...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  13. No Access

    Chapter

    Elemente des Spieldesigns

    Jedes Spiel beginnt mit einem Ziel. Dieses Ziel ist das, was die Spieler erreichen müssen und ist der eigentliche Zweck des Spiels. In vielen Spielen haben die Spieler (oder Teams von Spielern) identische Ziel...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  14. No Access

    Chapter

    Spaß an Wirtschaft

    Wirtschaftssysteme innerhalb eines Spiels repräsentieren die Bewegung von Ressourcen. Da Ressourcen wertvoll sein können (innerhalb des Spiels), können Spielwirtschaften das Verhalten der Spieler beeinflussen....

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  15. No Access

    Chapter

    Zufälligkeit in Spielen

    Zufälligkeit bringt Unsicherheit in Spiele. Einige Spiele haben überhaupt keine Zufälligkeit, wie reine Geschicklichkeitsspiele wie Schach oder Go. Andere Spiele sind völlig zufällig, wie Kinderspiele wie „Can...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  16. No Access

    Chapter

    Eine Spielidee in ein echtes Spiel umwandeln

    Eine Idee für ein Spiel zu entwickeln, weist Ihnen im Grunde die Richtung, in die Sie gehen möchten. Der nächste Schritt besteht darin zu entscheiden, wie Sie Ihre Idee umsetzen und in ein tatsächliches funkti...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  17. No Access

    Chapter

    Spielfeld-Prototypen

    Jedes Spiel muss auf einem Spielfeld gespielt werden. Für Kartenspiele kann dieses Spielfeld jede flache Oberfläche sein. Für Brettspiele und Sportarten ist das Spielfeld ein definiertes Gebiet, das einschränk...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  18. No Access

    Chapter

    Spielbalance

    Das Spiel „Schere, Stein, Papier“ definiert perfekt die Spielbalance. Stein kann Schere schlagen, Schere kann Papier besiegen, aber Papier kann Stein besiegen, wie in Abb. 8.1 gezeigt. Das bedeutet, dass keine...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  19. No Access

    Chapter

    Kartenspiel-Prototypen

    Kartenspiele beinhalten hauptsächlich das Spielen mit Informationen, die direkt auf jeder Karte gedruckt sind. Daher müssen Kartenspielprototypen die Größe und die auf jeder Karte angezeigten Informationen tes...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  20. No Access

    Chapter

    Bewegungsprototypen

    Bewegung ermöglicht es Spielern, ihre Gewinnchancen zu verbessern. In Brettspielen könnte die Bewegung das Verschieben eines oder mehrerer Spielfiguren um eine feste oder zufällige Entfernung sein, die durch e...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

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