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353 Result(s)
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Chapter
Shooting Projectiles
Moving is one of the most common tasks in any video game. The second most common task is shooting a projectile to attack enemies. Even though a player can move around in the game, it makes the game boring over...
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Chapter
Getting to Know Godot
The best way to learn any new skill is to start practicing it and not be afraid of making a mistake. To learn programming, you need to spend time practicing on your computer, so before you go any further, down...
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Chapter
Hitting Enemies with Projectiles
Once you have a player you can control and a way to fire projectiles, the next step involves hitting enemies with a projectile. This involves creating an enemy, detecting when a collision occurs between a proj...
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Chapter
Storing Data in Variables
The whole purpose of programming is to solve problems. To solve any problem, you need to know the facts of the problem so you can figure out how to use those facts to solve that problem. In computer programmin...
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Chapter
Adding Physics
Physics in a video game lets objects collide, bounce, slide, or ricochet off each other. In addition, physics lets objects work with gravity that forces objects to fall down or even fall upward if you reverse ...
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Chapter
Creating a Simple Tic-Tac-Toe Game
So far, you’ve learned some of the important elements used to make a basic video game such as shooting projectiles and writing GDScript to make those projectiles possible. With Godot, making any game is possib...
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Chapter
Branching Statements
What makes every game fun to play are the choices players must make to get closer to winning. The challenging yet intriguing part to making a game fun is making choices that count and testing to see if the pla...
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Chapter
Creating and Using Scenes
Every video game consists of objects such as a player, enemies, and fixed obstacles such as walls, floors, or ceilings. To create anything in Godot, you use nodes that work together to create a scene. A scene ...
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Chapter
Understanding Arrays
Every program needs to store data, and that data usually gets stored in one or more variables. However, the more data a program needs to store, the more variables you need to create. Rather than create multipl...
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Chapter
Spaß an Bewegung
Alle Spiele beinhalten Bewegung. Entweder bewegen sich die Spieler selbst (wie im Sport) oder die Spieler bewegen Spielfiguren, die als Stellvertreter für den Spieler agieren (wie Spielsteine in einem Brettspi...
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Chapter
Definition einer Spielidee
Wenn Sie nicht gerade Spiele als Hobby ausschließlich zu Ihrer eigenen Unterhaltung erstellen, werden Sie Ihr Spiel wahrscheinlich auf dem Markt veröffentlichen wollen. Das bedeutet, dass Sie definieren müssen...
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Chapter
Spaß im Kampf
Kampf greift Feinde und Gegner direkt an, um sie daran zu hindern, einen anzugreifen oder einen daran zu hindern, die eigenen Ziele zu erreichen. Kampf kann von einfachem Verschwindenlassen von Feinden bis hin...
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Chapter
Elemente des Spieldesigns
Jedes Spiel beginnt mit einem Ziel. Dieses Ziel ist das, was die Spieler erreichen müssen und ist der eigentliche Zweck des Spiels. In vielen Spielen haben die Spieler (oder Teams von Spielern) identische Ziel...
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Chapter
Spaß an Wirtschaft
Wirtschaftssysteme innerhalb eines Spiels repräsentieren die Bewegung von Ressourcen. Da Ressourcen wertvoll sein können (innerhalb des Spiels), können Spielwirtschaften das Verhalten der Spieler beeinflussen....
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Chapter
Zufälligkeit in Spielen
Zufälligkeit bringt Unsicherheit in Spiele. Einige Spiele haben überhaupt keine Zufälligkeit, wie reine Geschicklichkeitsspiele wie Schach oder Go. Andere Spiele sind völlig zufällig, wie Kinderspiele wie „Can...
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Chapter
Eine Spielidee in ein echtes Spiel umwandeln
Eine Idee für ein Spiel zu entwickeln, weist Ihnen im Grunde die Richtung, in die Sie gehen möchten. Der nächste Schritt besteht darin zu entscheiden, wie Sie Ihre Idee umsetzen und in ein tatsächliches funkti...
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Chapter
Spielfeld-Prototypen
Jedes Spiel muss auf einem Spielfeld gespielt werden. Für Kartenspiele kann dieses Spielfeld jede flache Oberfläche sein. Für Brettspiele und Sportarten ist das Spielfeld ein definiertes Gebiet, das einschränk...
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Chapter
Spielbalance
Das Spiel „Schere, Stein, Papier“ definiert perfekt die Spielbalance. Stein kann Schere schlagen, Schere kann Papier besiegen, aber Papier kann Stein besiegen, wie in Abb. 8.1 gezeigt. Das bedeutet, dass keine...
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Chapter
Kartenspiel-Prototypen
Kartenspiele beinhalten hauptsächlich das Spielen mit Informationen, die direkt auf jeder Karte gedruckt sind. Daher müssen Kartenspielprototypen die Größe und die auf jeder Karte angezeigten Informationen tes...
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Chapter
Bewegungsprototypen
Bewegung ermöglicht es Spielern, ihre Gewinnchancen zu verbessern. In Brettspielen könnte die Bewegung das Verschieben eines oder mehrerer Spielfiguren um eine feste oder zufällige Entfernung sein, die durch e...