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413 Result(s)
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Chapter
Spaß im Kampf
Kampf greift Feinde und Gegner direkt an, um sie daran zu hindern, einen anzugreifen oder einen daran zu hindern, die eigenen Ziele zu erreichen. Kampf kann von einfachem Verschwindenlassen von Feinden bis hin...
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Chapter
Elemente des Spieldesigns
Jedes Spiel beginnt mit einem Ziel. Dieses Ziel ist das, was die Spieler erreichen müssen und ist der eigentliche Zweck des Spiels. In vielen Spielen haben die Spieler (oder Teams von Spielern) identische Ziel...
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Chapter
Spaß an Wirtschaft
Wirtschaftssysteme innerhalb eines Spiels repräsentieren die Bewegung von Ressourcen. Da Ressourcen wertvoll sein können (innerhalb des Spiels), können Spielwirtschaften das Verhalten der Spieler beeinflussen....
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Chapter
Zufälligkeit in Spielen
Zufälligkeit bringt Unsicherheit in Spiele. Einige Spiele haben überhaupt keine Zufälligkeit, wie reine Geschicklichkeitsspiele wie Schach oder Go. Andere Spiele sind völlig zufällig, wie Kinderspiele wie „Can...
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Chapter
Eine Spielidee in ein echtes Spiel umwandeln
Eine Idee für ein Spiel zu entwickeln, weist Ihnen im Grunde die Richtung, in die Sie gehen möchten. Der nächste Schritt besteht darin zu entscheiden, wie Sie Ihre Idee umsetzen und in ein tatsächliches funkti...
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Chapter
Spielfeld-Prototypen
Jedes Spiel muss auf einem Spielfeld gespielt werden. Für Kartenspiele kann dieses Spielfeld jede flache Oberfläche sein. Für Brettspiele und Sportarten ist das Spielfeld ein definiertes Gebiet, das einschränk...
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Chapter
Spielbalance
Das Spiel „Schere, Stein, Papier“ definiert perfekt die Spielbalance. Stein kann Schere schlagen, Schere kann Papier besiegen, aber Papier kann Stein besiegen, wie in Abb. 8.1 gezeigt. Das bedeutet, dass keine...
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Chapter
Kartenspiel-Prototypen
Kartenspiele beinhalten hauptsächlich das Spielen mit Informationen, die direkt auf jeder Karte gedruckt sind. Daher müssen Kartenspielprototypen die Größe und die auf jeder Karte angezeigten Informationen tes...
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Chapter
Bewegungsprototypen
Bewegung ermöglicht es Spielern, ihre Gewinnchancen zu verbessern. In Brettspielen könnte die Bewegung das Verschieben eines oder mehrerer Spielfiguren um eine feste oder zufällige Entfernung sein, die durch e...
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Chapter
Ressourcenmanagement-Prototypen
In vielen Spielen dient das Ressourcenmanagement als Mittel, um die Gewinnchancen zu erhöhen. In vielen Rollenspielen müssen die Spieler ihr Geld und ihr Inventar verwalten, damit sie Gegenstände wie Waffen, R...
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Chapter
Ein Spiel auf den Markt bringen
Spielideen sollen abgeschlossen werden. Ob das Spiel Millionen von Dollar einbringt oder gar nichts, das Hauptziel besteht darin, die begonnene Spielidee abzuschließen, denn diese Erfahrung, ein Spiel abzuschl...
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Chapter
Fazit und Ausblick
Aufgrund des Fortschritts und des zunehmenden verfügbaren Datenmaterials in der Biogenetik sind in den letzten Jahren viele wissenschaftliche Untersuchungen aus einer breiteren Forschungsperspektive über den U...
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Chapter
Erstellung einer Spielidee
Es mangelt nicht an Ideen für Spiele. Die eigentliche Frage ist nicht, welches Spiel Sie entwickeln möchten, sondern warum Sie überhaupt ein Spiel erstellen möchten? Wenn Sie ein Spiel nur zum Geldverdienen er...
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Chapter
Spaß an Rätseln
Rätsel sprechen unser Bedürfnis nach Ordnung an. Wenn uns ein Rätsel mit einem Problem konfrontiert, erzeugt das Fehlen einer sichtbaren Lösung internes Unbehagen. Je größer unsere Unruhe, desto größer ist uns...
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Chapter
Die Anziehungskraft von Spielen
Das vorherige Kapitel bat Sie, die Fragen „Was werden die Leute spielen?“ und „Was werden die Leute tun?“ zu beantworten. Diese Fragen helfen Ihnen, die Arten von Herausforderungen in Ihrem Spiel zu definieren...
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Chapter
Spaß an Strategie
Jedes Spiel fordert die Spieler heraus, ein Ziel mit einer Kombination aus verschiedenen Fähigkeiten (zusammen mit ein wenig Glück) zu erreichen. Videospiele betonen oft Geschicklichkeit und schnelle Reflexe, ...
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Chapter
Verständnis von Spielabläufen
Jedes Spiel ist repetitiv. Die Herausforderung bei der Gestaltung eines jeden Spiels besteht darin, jede repetitive Schleife, jeder Spielzyklus, interessant zu gestalten, egal wie oft jemand es spielen mag. In...
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Chapter
Spaß am Geschichtenerzählen
Große Geschichten stimmen mit unserer Weltanschauung überein. Die besten Geschichten lehren den Menschen nichts Neues. Stattdessen stimmen die besten Geschichten mit dem überein, was das Publikum bereits glaub...
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Chapter
Prototy**
Künstler skizzieren Ideen, bevor sie sich dazu verpflichten, tatsächliche Farbe aufzutragen. Schriftsteller notieren Ideen in Gliederungen, bevor sie einen Roman, ein Drehbuch oder ein Bühnenstück schreiben. F...
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Chapter
Level-Design-Prototypen
Brettspiele bestehen aus einem einzigen Spielfeld. Im Gegensatz dazu bestehen Videospiele oft aus mehreren Spielfeldern, die als Levels bezeichnet werden. Levels unterteilen ein großes Videospiel in kleinere, ...