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  1. No Access

    Chapter

    Spaß an Bewegung

    Alle Spiele beinhalten Bewegung. Entweder bewegen sich die Spieler selbst (wie im Sport) oder die Spieler bewegen Spielfiguren, die als Stellvertreter für den Spieler agieren (wie Spielsteine in einem Brettspi...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  2. No Access

    Chapter

    Definition einer Spielidee

    Wenn Sie nicht gerade Spiele als Hobby ausschließlich zu Ihrer eigenen Unterhaltung erstellen, werden Sie Ihr Spiel wahrscheinlich auf dem Markt veröffentlichen wollen. Das bedeutet, dass Sie definieren müssen...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  3. No Access

    Chapter

    Spaß im Kampf

    Kampf greift Feinde und Gegner direkt an, um sie daran zu hindern, einen anzugreifen oder einen daran zu hindern, die eigenen Ziele zu erreichen. Kampf kann von einfachem Verschwindenlassen von Feinden bis hin...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  4. No Access

    Chapter

    Elemente des Spieldesigns

    Jedes Spiel beginnt mit einem Ziel. Dieses Ziel ist das, was die Spieler erreichen müssen und ist der eigentliche Zweck des Spiels. In vielen Spielen haben die Spieler (oder Teams von Spielern) identische Ziel...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  5. No Access

    Chapter

    Spaß an Wirtschaft

    Wirtschaftssysteme innerhalb eines Spiels repräsentieren die Bewegung von Ressourcen. Da Ressourcen wertvoll sein können (innerhalb des Spiels), können Spielwirtschaften das Verhalten der Spieler beeinflussen....

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  6. No Access

    Chapter

    Zufälligkeit in Spielen

    Zufälligkeit bringt Unsicherheit in Spiele. Einige Spiele haben überhaupt keine Zufälligkeit, wie reine Geschicklichkeitsspiele wie Schach oder Go. Andere Spiele sind völlig zufällig, wie Kinderspiele wie „Can...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  7. No Access

    Chapter

    Eine Spielidee in ein echtes Spiel umwandeln

    Eine Idee für ein Spiel zu entwickeln, weist Ihnen im Grunde die Richtung, in die Sie gehen möchten. Der nächste Schritt besteht darin zu entscheiden, wie Sie Ihre Idee umsetzen und in ein tatsächliches funkti...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  8. No Access

    Chapter

    Spielfeld-Prototypen

    Jedes Spiel muss auf einem Spielfeld gespielt werden. Für Kartenspiele kann dieses Spielfeld jede flache Oberfläche sein. Für Brettspiele und Sportarten ist das Spielfeld ein definiertes Gebiet, das einschränk...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  9. No Access

    Chapter

    Spielbalance

    Das Spiel „Schere, Stein, Papier“ definiert perfekt die Spielbalance. Stein kann Schere schlagen, Schere kann Papier besiegen, aber Papier kann Stein besiegen, wie in Abb. 8.1 gezeigt. Das bedeutet, dass keine...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  10. No Access

    Chapter

    Kartenspiel-Prototypen

    Kartenspiele beinhalten hauptsächlich das Spielen mit Informationen, die direkt auf jeder Karte gedruckt sind. Daher müssen Kartenspielprototypen die Größe und die auf jeder Karte angezeigten Informationen tes...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  11. No Access

    Chapter

    Bewegungsprototypen

    Bewegung ermöglicht es Spielern, ihre Gewinnchancen zu verbessern. In Brettspielen könnte die Bewegung das Verschieben eines oder mehrerer Spielfiguren um eine feste oder zufällige Entfernung sein, die durch e...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  12. No Access

    Chapter

    Ressourcenmanagement-Prototypen

    In vielen Spielen dient das Ressourcenmanagement als Mittel, um die Gewinnchancen zu erhöhen. In vielen Rollenspielen müssen die Spieler ihr Geld und ihr Inventar verwalten, damit sie Gegenstände wie Waffen, R...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  13. No Access

    Chapter

    Ein Spiel auf den Markt bringen

    Spielideen sollen abgeschlossen werden. Ob das Spiel Millionen von Dollar einbringt oder gar nichts, das Hauptziel besteht darin, die begonnene Spielidee abzuschließen, denn diese Erfahrung, ein Spiel abzuschl...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  14. No Access

    Chapter

    Erstellung einer Spielidee

    Es mangelt nicht an Ideen für Spiele. Die eigentliche Frage ist nicht, welches Spiel Sie entwickeln möchten, sondern warum Sie überhaupt ein Spiel erstellen möchten? Wenn Sie ein Spiel nur zum Geldverdienen er...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  15. No Access

    Chapter

    Spaß an Rätseln

    Rätsel sprechen unser Bedürfnis nach Ordnung an. Wenn uns ein Rätsel mit einem Problem konfrontiert, erzeugt das Fehlen einer sichtbaren Lösung internes Unbehagen. Je größer unsere Unruhe, desto größer ist uns...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  16. No Access

    Chapter

    Die Anziehungskraft von Spielen

    Das vorherige Kapitel bat Sie, die Fragen „Was werden die Leute spielen?“ und „Was werden die Leute tun?“ zu beantworten. Diese Fragen helfen Ihnen, die Arten von Herausforderungen in Ihrem Spiel zu definieren...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  17. No Access

    Chapter

    Spaß an Strategie

    Jedes Spiel fordert die Spieler heraus, ein Ziel mit einer Kombination aus verschiedenen Fähigkeiten (zusammen mit ein wenig Glück) zu erreichen. Videospiele betonen oft Geschicklichkeit und schnelle Reflexe, ...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  18. No Access

    Chapter

    Verständnis von Spielabläufen

    Jedes Spiel ist repetitiv. Die Herausforderung bei der Gestaltung eines jeden Spiels besteht darin, jede repetitive Schleife, jeder Spielzyklus, interessant zu gestalten, egal wie oft jemand es spielen mag. In...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  19. No Access

    Chapter

    Spaß am Geschichtenerzählen

    Große Geschichten stimmen mit unserer Weltanschauung überein. Die besten Geschichten lehren den Menschen nichts Neues. Stattdessen stimmen die besten Geschichten mit dem überein, was das Publikum bereits glaub...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

  20. No Access

    Chapter

    Prototy**

    Künstler skizzieren Ideen, bevor sie sich dazu verpflichten, tatsächliche Farbe aufzutragen. Schriftsteller notieren Ideen in Gliederungen, bevor sie einen Roman, ein Drehbuch oder ein Bühnenstück schreiben. F...

    Wallace Wang in Die Struktur des Spieledesigns (2024)

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