Zusammenfassung
In Anbetracht der „Social Robotics“ drängt sich die Frage nach dem sozialweltlichen Status des technischen Artefakts nachgerade unabweisbar auf. Ausgangspunkt sind deren Ankündigungen, dass Roboter an die Stelle des menschlichen Gegenübers bzw. mit diesem in Kommunikation und Interaktion treten können. In der Entwicklung von „artificial companions“ werden langfristige Bindungen zu Robotern in Aussicht gestellt. Aus wissenssoziologischer Perspektive erweist sich das, was avancierte (Medien-)Technik ‚ist’ und ‚kann’, als Interaktionsprodukt – dies allerdings nicht nur im Prozess der Technikgenese, sondern im Zuge des kommunikativen Handelns, in dem diese Technik be-handelt wird und Sozialbeziehungen stabilisiert. Mediatisierungsrelevant erweist sich die Frage, wie die (medien-)technischen Entwicklungen der Robotik das Medientableau ergänzen, wie diese in Kernaktivitäten sozialer Welten eingeflochten werden und sich dort als Institution etablieren.
Morlang: Der Computer (…) erspart zunächst mal diese anstrengende zwischenmenschliche Interaktion. Es gab für mich nichts Schöneres, als allein zu sein mit der Technik.
SPIEGEL: Was ist so anstrengend an der „zwischenmenschlichen Interaktion“?
Morlang: Alles: Menschen, die komische Dinge erzählen, die völlig uninteressant sind. Menschen, die sich mit Fuβball beschäftigen oder sogar selbst Fuβball spielen. Menschen, die in einer komischen Welt leben, in der völliger Unsinn wichtig ist.
(„Pirat“ Alexander Morlang im SPIEGEL-Gespräch, Nr. 30, 23.07.2012, S. 47)
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Notes
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Erfolge verspricht man sich insbesondere dann, wenn die Ansprüche als noch unausgereift (kindlicher Entwicklungsstand), aufgrund kognitiver Beeinträchtigungen als gesenkt (Demenz) oder die Akzeptanzbereitschaft in Ermangelung menschlicher Sozialkontakte (Alterseinsamkeit) oder aus anderen Gründen (Autismus) als erhöht angenommen werden.
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Hierbei lässt sich zwischen Unterhaltungsfunktionen im engeren Sinne des Animierens zum Spielen und im weiteren Sinne des Herunterladens und Abspielens von Musik, des Verbalisierens von Emails etc. unterscheiden, wobei letztere Funktion heute bereits in viele gängigen Computermodelle integriert ist.
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Diese werden an diversen Bildungseinrichtungen eingesetzt, um Kinder mit avancierter Technik vertraut zu machen und diese dergestalt für die an deren Entwicklung beteiligten Disziplinen zu begeistern.
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Als Hintergrund dieser Frage lassen sich Meister (2011, S. 110) zufolge Suchbewegungen „aus Teilbereichen von Biologie und Psychologie“ ausmachen, in denen Roboter als „‚realisierte Simulationen‘, d. h. als ein Werkzeug zur experimentellen Erschließung von Grundlagenfragen (besonders der Erforschung von ‚verkörperter Intelligenz‘ [verwendet werden]“.
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Beim am KIT entwickelten ARMAR etwa handelt es sich um ein modulares System, dessen Komponenten auf verschiedenen Gebieten (z. B. in der industriellen Anwendung) zum Tragen kommen.
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ELIZA ist ein Dialog-Softwareprogramm, das – Bezug nehmend auf Eingaben von Nutzern wie z. B. „Ich bin traurig“ – Fragen wie „Warum bist Du traurig?“ oder Empathie simulierende Reaktionen (wie z. B. „Es tut mit leid, dass du traurig bist“) – errechnet.
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„Während Simulationen die Resultate von Messoperationen (zur Bestimmung der jeweiligen Systemumgebung) bereits voraussetzen, realisieren Realisationen ihrerseits Messoperationen in den (künstlichen und realen) Umgebungen, in denen sie funktionieren. Übertragen auf den semiotischen Ansatz heißt das, dass an die Stelle einer symbolischen (simulativen) Repräsentation einer ‚Bedeutungsfunktion’, welche die Kenntnis des Systems der Bedeutungen (wie auch der Systemumgebung) bereits voraussetzt, die prozedurale Rekonstruktion von Prozessen der Zeichenverarbeitung und ihrer Resultate in Form von Zeichenbedeutungen tritt (Rieger 2001).“
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Zeichentheoretisch betrachtet „konstituiert sich ein Zeichen unter anderem dadurch, dass es die Dispositionen seines Gebrauchs in einer Sprechergemeinschaft fortwährend bestätigt oder verändert und also Beziehungen zwischen den Situationen seines Gebrauchs herstellt. Diese Relationen bestehen nicht konkret, sondern als Lernresultate in Form von Dispositionen, welche über die jeweilige Sprechergemeinschaft verteilt sind“ (Mehler 2009, S. 118).
- 9.
In der Gesamtbetrachtung der derzeit in der Entwicklung befindlichen Prototypen fällt auf, dass beim Design nicht (mehr) unbedingt auf eine humanoide Gestalt gesetzt wird, was auf die zum so genannten „uncanny valley“ (Mori 1970) gewonnenen Einsichten zurückzuführen sein dürfte. Im Fall des im KIT-Schwerpunkt „Anthropomatik und Robotik“ entwickelten Serviceroboters ARMAR wird die Akzentuierung von Menschenähnlichkeit damit begründet, dass diese künstliche Haushaltshilfe in einer auf menschliche Eigenschaften, d. h. auf die durchschnittliche Körpergröße von Erwachsenen, deren Feinmotorik und Aktionsradius ausgerichteten räumlichen Umwelt zum Einsatz kommen solle.
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Turkles (2006) psychoanalytisch begründeter These zufolge kommt es hier zu einer Art Gegenübertragung, die Anwender annehmen lasse, dass etwas, um das man sich kümmere, im Gegenzug auch Sorge für einen trage.
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Diese Affinität wird auf die dort vorherrschende These der Egalität aller Wesen in der buddhistisch-shintoistischen Denktradition zurückgeführt, was nicht heißt, dass sich nicht auch dort technikkritische Haltungen finden (vgl. Hironori 2010).
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Lindemann (2005, S. 131) spricht hierbei – in vorsichtiger Abgrenzung von „Selbststeuerung“ – von „Eigensteuerung“.
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Ein weiteres empirisches Beispiel ist die Bindung von Cynthia Brezeal an den von ihr entwickelten „sociable robot“ Kizmet, von der Turkle (2006) berichtet.
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Neben dem Substitutionsaspekt wird jener der Täuschung, d. h. die Vorspiegelung von Gefühlen und Beziehung als ethisches Problem thematisiert (vgl. van Oost und Reed 2010, S. 14).
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„By Companions we mean conversationalists or confidants – not robots – but rather computer software agents whose function will be to get to know their owners over a long period and focusing not only on assistance via the internet (contacts, travel, doctors etc.) that many still find hard to use, but also on providing company and companionship, by offering aspects of personalization.“ (Wilks 2010, S. XI)
- 18.
Ausgehend von psychologischen Konzepten wie der sog. „Mentalisierung“ und der aus der Philosophie bekannten „Theory of Mind“ wird hier etwa versucht, Erkenntnisse über Nutzer-Einstellungen gegenüber Companion-Systemen zu generieren. Dies geschieht z. B. mit Hilfe so genannter „Wizard-of-Oz“-Versuchsanlagen, in denen von Menschen simulierte Companion-Systeme in einem Laborexperiment in Dialog mit Versuchspersonen treten. Durch das Mitschneiden der Dialogverläufe und Interviews nach Beendigung eines Dialogs und deren anschließender Auswertung erhoffen sich Entwickler von Companion-Systemen Aufschlüsse zur Entwicklung einer geeigneten Dialogstrategie eines Companion-Systems dahingehend, dass sich der Dialogverlauf durch die Unterstellung positiver Einstellungen seitens des Nutzers gegenüber dem System wie z. B. Hilfsbereitschaft sinnvoll gestaltet (vgl. Lange und Frommer 2011).
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Ein transmedialer Ansatz ist schon allein deshalb erforderlich, weil die oben skizzierten Roboter so konzipiert sind, dass andere Medienfunktionen wie Telefon, Email etc. in sie integriert sind und sie z. B. mit Pads bedient werden können.
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