Mündige Entscheidungen in digitalen Spielen

Modellentwicklung und Ergebnisse aus qualitativen Interviews mit Game Designern

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Geographische Bildung in digitalen Kulturen

Zusammenfassung

Digitale Spiele, die Themen wie Stadtentwicklung, Migration, Klimawandel und nachhaltige Ressourcennutzung behandeln, bieten vielfältige Möglichkeiten zur Unterstützung von Lern- und Bildungsprozessen im Geographieunterricht. Das vorliegende Kapitel widmet sich der bislang vernachlässigten Frage, ob und unter welchen Bedingungen Strategiespiele speziell auch zur Förderung der mündigen Entscheidungsfindung beitragen können. Dazu wird zunächst ein präskriptives Modell eingeführt, welches skizziert, wie Entscheidungssituationen in Strategiespielen designt werden sollten, um mündiges Spielhandeln zu begünstigen. Im Anschluss wird mit Hilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse von Interviews mit Designern von kommerziellen Unterhaltungsspielen belegt, dass auch sie den Prämissen des Modells weitgehend folgen, d. h. ihren Spieler*innen mündige Entscheidungen ermöglichen (wollen). Zugleich werden aber auch die Grenzen der mündigen Entscheidungsfindung in kommerziellen Produkten aufgezeigt, die es bei einem Einsatz der Spiele im Geographieunterricht zu berücksichtigen und mit den Schüler*innen zu thematisieren gilt.

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Notes

  1. 1.

    Steam ist ein Internet-Vertriebsplattform für digitale Spiele u. Ä.

  2. 2.

    Metacritic ist eine Website, die Bewertungen von Rezensent*innen für Filme, Fernsehserien, digitale Spiele u. Ä. aggregiert und im sog. Metascore angibt. Darüber hinaus erhalten Nutzer*innen die Gelegenheit, selbst Kritiken zu verfassen und Bewertungen abzugeben. Der Durchschnitt aller Bewertungen der Nutzer*innen wird auf der Website als User-Score angezeigt.

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Budke, A., Czauderna, A. (2023). Mündige Entscheidungen in digitalen Spielen. In: Pettig, F., Gryl, I. (eds) Geographische Bildung in digitalen Kulturen . Springer Spektrum, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-66486-5_13

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