Zusammenfassung
Digitale Spiele, die Themen wie Stadtentwicklung, Migration, Klimawandel und nachhaltige Ressourcennutzung behandeln, bieten vielfältige Möglichkeiten zur Unterstützung von Lern- und Bildungsprozessen im Geographieunterricht. Das vorliegende Kapitel widmet sich der bislang vernachlässigten Frage, ob und unter welchen Bedingungen Strategiespiele speziell auch zur Förderung der mündigen Entscheidungsfindung beitragen können. Dazu wird zunächst ein präskriptives Modell eingeführt, welches skizziert, wie Entscheidungssituationen in Strategiespielen designt werden sollten, um mündiges Spielhandeln zu begünstigen. Im Anschluss wird mit Hilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse von Interviews mit Designern von kommerziellen Unterhaltungsspielen belegt, dass auch sie den Prämissen des Modells weitgehend folgen, d. h. ihren Spieler*innen mündige Entscheidungen ermöglichen (wollen). Zugleich werden aber auch die Grenzen der mündigen Entscheidungsfindung in kommerziellen Produkten aufgezeigt, die es bei einem Einsatz der Spiele im Geographieunterricht zu berücksichtigen und mit den Schüler*innen zu thematisieren gilt.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Similar content being viewed by others
Notes
- 1.
Steam ist ein Internet-Vertriebsplattform für digitale Spiele u. Ä.
- 2.
Metacritic ist eine Website, die Bewertungen von Rezensent*innen für Filme, Fernsehserien, digitale Spiele u. Ä. aggregiert und im sog. Metascore angibt. Darüber hinaus erhalten Nutzer*innen die Gelegenheit, selbst Kritiken zu verfassen und Bewertungen abzugeben. Der Durchschnitt aller Bewertungen der Nutzer*innen wird auf der Website als User-Score angezeigt.
Literatur
Adorno, T. W. (1970). Erziehung zur Mündigkeit. Vorträge und Gespräche mit Hellmut Becker 1959–1969. Suhrkamp.
Budke, A. (2016). Potentiale der Politischen Bildung im Geographieunterricht. In A. Budke & M. Kuckuck (Hrsg.), Politische Bildung im Geographieunterricht (S. 11–23). Franz Steiner.
Czauderna, A., & Budke, A. (2020). How digital strategy and management games can facilitate the practice of dynamic decision-making. Education Sciences, 10(4), 99. https://doi.org/10.3390/educsci10040099
Czauderna, A., & Guardiola, E. (2019). The gameplay loop methodology as a tool for educational game design. Electronic Journal of e-Learning, 17(3), 201–227. https://doi.org/10.34190/JEL.17.3.004
Dörner, D. (2003). Die Logik des Mißlingens: strategisches Denken in komplexen Situationen. Rowohlt.
Dorsch, C. (2019). Mündigkeit und Digitalität: E-Portfolioarbeit in der geographischen Lehrkräftebildung. Dissertation. Goethe-Universität Frankfurt am Main.
Dorsch, C., & Kanwischer, D. (2019). Mündigkeitsorientierte Bildung in der geographischen Lehrkräftebildung – Zum Potential von E-Portfolios. Zeitschrift für Geographiedidaktik, 47(3), 98–116.
Feierabend, S., Rathgeb, T., & Reutter, T. (2019). KIM-Studie 2018: Kindheit. Internet, Medien, Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs).
Gryl, I., & Naumann, J. (2016). Mündigkeit im Zeitalter des ökonomischen Selbst? Blinde Flecken des Geographielernens bildungstheoretisch durchdacht. GW-Unterricht, 141(1), 19–30.
Kant, I. (1986) [1781]. Kritik der reinen Vernunft. Reclam.
Lux, J.-D., & Budke, A. (2020a). Alles nur ein Spiel? Geographisches Fachwissen zu aktuellen gesellschaftlichen Herausforderungen in digitalen Spielen. GW- Unterricht, 160(4), 22–36.
Lux, J.-D., & Budke, A. (2020b). Playing with complex systems? The potential to gain geographical system competence through digital gaming. Education Sciences, 10(5), 130.
Lux, J.-D., & Budke, A. (2023). Reflexives Spielen? Wie junge Spielende Repräsentationen gesellschaftlicher Themen in digitalen Spielen reflektieren. In MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 2023 (Occasional Papers), S. 188–211. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2023.06.04.X.
Mayring, P. (2010). Qualitative Inhaltsanalyse. In G. Mey & K. Mruck (Hrsg.), Handbuch qualitative Forschung in der Psychologie (S. 601–613). Springer.
Pokraka, J., Könen, D., Gryl, I., & Jekel, T. (2016). Raum und Gesellschaft: Spatial Citizenship als Integration von Medien-, geographischer und Politischer Bildung. In A. Budke & M. Kuckuck (Hrsg.), Politische Bildung im Geographieunterricht (S. 77–87). Franz Steiner.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
Schulze, U., Kanwischer, D., Gryl, I., & Budke, A. (2020). Mündigkeit und digitale Geomedien. Implementation eines digitalen Fachkonzepts in der geografischen Lehrkräftebildung. AGIT: Journal für Angewandte Geoinformatik, 6, 114–123.
Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press.
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2023 Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer-Verlag GmbH, DE, ein Teil von Springer Nature
About this chapter
Cite this chapter
Budke, A., Czauderna, A. (2023). Mündige Entscheidungen in digitalen Spielen. In: Pettig, F., Gryl, I. (eds) Geographische Bildung in digitalen Kulturen . Springer Spektrum, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-66486-5_13
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-662-66486-5_13
Published:
Publisher Name: Springer Spektrum, Berlin, Heidelberg
Print ISBN: 978-3-662-66485-8
Online ISBN: 978-3-662-66486-5
eBook Packages: Life Science and Basic Disciplines (German Language)