Zusammenfassung
Das Phänomen E-Sport spiegelt sich sowohl in den steigenden Spieler- und Zuschauerzahlen als auch in den wachsenden Einkäufen von Videospielen und virtuellen Gütern wider. Dadurch hat die Zahlungsbereitschaft der Spieler eine zentrale Rolle über Erfolg oder Misserfolg eines Videospiels. Diese Zahlungsbereitschaft wirkt sich positiv auf den Kundenwert im E-Sport aus. Der Kundenwert hat somit einen zentralen Anteil innerhalb des E-Sports und einen starken Einfluss auf die Entwicklung des Marktes. Der Kundenwert kann dabei in eine monetäre und eine nicht-monetäre Dimension differiert werden. Die monetäre Dimension bildet hierbei den direkten Einfluss des Kunden auf den Spielehersteller ab, die durch den Kauf eines Spiels oder eines virtuellen Gutes erfolgt. Aber auch nicht-monetäre Ausgaben wie beispielsweise der Faktor Zeit oder die Motivation, das Umfeld für ein Spiel zu begeistern, wirken sich auf den Kundenwert im E-Sport aus.
Zusätzlich ist es im E-Sport möglich, dass virtuelle Güter oder Dienstleistungen durch Drittanbieter angeboten werden. Die dort generierten Geldflüsse können somit nicht direkt den Spieleherstellern zugeschrieben werden. Dadurch steht der Spielehersteller vor der Herausforderung, nicht-monetäre Indikatoren wie beispielsweise die Spielzeit oder die Spieldauer von Videospielern zu verlängern. Dies ist in der Regel realisierbar über die attraktive Gestaltung des Spielgeschehens oder über zusätzlichen Content in Kombination mit neuen Monetarisierungsstrategien. Auch die extrinsische Motivation der Spieler über Preisgelder in einer E-Sport-Turnierserie ist eine gängige Methode, um die Spielzeit und Spieldauer von Spielern zu verlängern. Zusätzlich sorgen die Zahlungsströme des Kunden an Drittanbieter und nicht direkt an die Spielehersteller zu einer längerfristigen Transformation der Spielehersteller im Hinblick auf die klassische Wertschöpfungskette des Videospielmarktes. Somit werden Spielehersteller künftig immer stärker eine größere Rolle innerhalb der Wertschöpfungskette von Videospielen einnehmen, was zu einer Zentralisierung weniger, dafür jedoch sehr großer Plattformen in diesem Segment führen wird. Diese Tendenzen zeichnen sich aktuell auch in anderen Entertainmentsektoren ab. Durch die Konkurrenz dieser Plattformen wird der Druck von Substituten und Alternativen höher, wodurch ein größerer Fokus auf den Kunden und dessen Wünsche gelegt werden muss. In allen Fällen wirkt sich dies positiv für den Kunden bzw. den Spieler aus, wodurch letztendlich der Kunde von diesen Entwicklungen profitiert und als zentrales Element in die strategischen Überlegungen der Spielehersteller integriert wird. Dadurch werden künftig schneller und intensiver Kundenwünsche innerhalb des Spielgeschehens umgesetzt oder neu integriert.
Somit ist der individuelle Kundenwert ein äußerst relevanter Indikator im Hinblick auf die Entscheidungsfindung von Stakeholdern wie Spieleherstellern, Ligen- oder Turnierbetreibern oder Übertragungsplattformen und hat somit unmittelbaren Einfluss auf die Entwicklung innerhalb des E-Sports.
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Fadl, B. (2022). Der Kundenwert im E-Sport und seine Auswirkungen. In: Breuer, M., Görlich, D. (eds) E-Sport. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36079-5_7
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