Spielzeug im Film zwischen motivischer Verdichtung, Kommerzialität und Nostalgie

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Dinge im Film
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Zusammenfassung

Dieser Beitrag untersucht das Auftreten von Spielzeugen im Film anhand von unterschiedlichen Herangehensweisen. Einerseits wird die Beschaffenheit des Spielzeugs als verschiedene Funktionen erfüllendes Motiv analysiert. Darüber hinaus werden bestimmte, an die Referenzialität des Spielzeugs geknüpfte diskursive Strategien betrachtet, etwa im Rahmen von kommerzieller Vermarktung oder Versinnbildlichung von Kreativität. Auch soll Spielzeug im Rahmen eines Nostalgiediskurses diskutiert werden.

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Notes

  1. 1.

    Wie Stanley Cavell im Hinblick auf eine epistemologische Verortung von Dingen als Produkt filmästhetischer Mimesis treffend formuliert: „[O]bjects on film are always already displaced, trouvé (i.e. that we as viewers are already displaced before them)“, 1978, S. 256). Gerade abseits des eigentlichen Spielens kann filmisch inszenierten Spielzeugen eine solche Verschiebung attestiert werden.

  2. 2.

    Der Philosoph Gernot Böhme verwendet den Begriff des Scheinwerts, um auf den durch Ästhetisierungsstrategien lediglich suggerierten Gehalt von Gegenständen zu verweisen.

  3. 3.

    Für den Kulturhistoriker Johan Huizinga bildet dabei dieser Prozess des Ausprobierens die Kerneigenschaft des Menschen als homo ludens. Dabei können verschiedene Aktionsmöglichkeiten variierend ausgetestet und für ähnliche in der Alltagsrealität auftretenden Situationen versuchsweise eingeübt werden.

  4. 4.

    Dabei handelt es sich etwa um zum Leben erweckte Dinosaurier oder auch gleißende Laserstrahlen sowie Lichtschwerter im einem bis in die unmittelbare Gegenwart florierenden Millionenfranchise wie Star Wars.

  5. 5.

    Im Sinne eines für Familienfilme typischen Crossfilmings (Kümmerling-Meibauer und Koebner 2010, S. 8), wird dieses indirekte Werbeanliegen auf metareflexive Weise ironisiert, indem Buzz in einer Szene seinem eigenen Werbeclip beiwohnt. Somit können erwachsene Zuschauer eine gewisse ironische Distanz zum Geschehen gewinnen, ohne dass das Attraktionspotenzial selbst geschmälert wird.

  6. 6.

    Dieses schöpferische Potential des Spielens mit LEGO wird von der Hauptfigur und sogenannten „Meisterbauern“, Legofiguren aus unterschiedlichsten popkulturellen Kontexten, die ohne Anleitung und nur durch Improvisation mit LEGO-Bausteinen Dinge entstehen lassen können, vertreten.

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Brodski, M. (2022). Spielzeug im Film zwischen motivischer Verdichtung, Kommerzialität und Nostalgie. In: Bulgakowa, O., Mauer, R. (eds) Dinge im Film. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-35261-5_21

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