Animationstechniken und -produktion

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Handbuch Animation Studies
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Zusammenfassung

Dieses Buchkapitel führt in die künstlerischen Methoden und Produktionstechniken der Animation im traditionellen und digitalen Bereich ein. Dabei stellt es zuerst allen Techniken gemeine Abläufe der Vorproduktion vor und geht danach auf die einzelnen Spezialtechniken in der Produktion ein. Behandelt werden die historisch und aktuell wichtigsten Haupttechniken wie Zeichentrick, Stop-Motion und 3D- Computeranimation. Daneben wird auf Spezialtechniken wie Pixilation, Sandanimation und malerische Verfahren eingegangen.

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Notes

  1. 1.

    Obwohl in beinahe allen Bereichen der Animation mittlerweile digitale Produktionstechniken Einzug gehalten haben, macht es an dieser Stelle wenig Sinn auf bestimmte Software genauer einzugehen. Aus diesem Grund wird nur vereinzelt auf etablierte Standardanwendungen verwiesen. Darüber hinaus kann sich der*die Leser*in online informieren.

  2. 2.

    Zu den wichtigsten praxisbasierten Standardwerken gehören: The Animator’s Survival Kit (Williams, 2002), Timing for Animation (Halas & Whitaker, 2009), Acting for Animators (Hooks, 2011), The Fundamentals of Animation (Wells & Moore, 2016) und Character Animation Crash Course! (Goldberg, 2008).

  3. 3.

    Heutzutage 24 (Film), 25 (Video PAL) bzw. 30 Bilder (Video NTSC) pro Sekunde.

  4. 4.

    Zu ihnen zählten außerdem Ward Kimball, Milt Kahl, Wolfgang Reitherman, Eric Larson, Marc Davis, John Lounsbery und Les Clark.

  5. 5.

    Empfehlenswerte weiterführende Literatur: Basics Animation 01: Scriptwriting (Wells, 2007), Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories (Sullivan & Schumer, 2013), Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers (Mateu-Mestre, 2010) und Graphic Storytelling and Visual Narrative (Eisner, 2008).

  6. 6.

    In ihrer Spezialausführung als Oxberry (benannt nach der gleichnamigen Firma des Kameraerfinders und Entwicklers John Oxberry) war die Rostrumkamera im prä-digitalen Zeitalter auch das wichtigste Produktionsmittel für Visual Effects, da mit ihr komplexe Mehrfachbelichtungen und Einkopierungen umgesetzt werden konnten. Die resultierenden Effekte revolutionierten die Tricktechnik in Filmen wie Krieg der Sterne (Star Wars; US 1977).

  7. 7.

    Hierzu stehen zahlreiche Bildbearbeitungsprogramme zur Verfügung, genannt seien nur die (momentan) wichtigsten: Adobe Photoshop und Adobe After Effects sowie, spezialisiert für Zeichentrick, TVPaint und Toon Boom.

  8. 8.

    Empfehlenswerte weiterführende Literatur: Cracking Animation-The Aardman Book of 3-D Animation (Lord & Sibley, 2010) und Frame-By-Frame Stop Motion: The Guide to Non-Puppet Photographic Animation Techniques (Gasek, 2017).

  9. 9.

    Seit Einführung der Standardsoftware Dragonframe hat sich dies etwas relativiert, da diese bessere Planung und Kontrollmöglichkeiten zur Verfügung stellt.

  10. 10.

    ZBrush, eine der heute führenden Softwares, ist dem Prozess traditioneller Bildhauerei nachempfunden. Mittlerweile gibt es zudem zahlreiche kommerzielle und freie Asset-Libraries, in denen bereits fertig gestellte 3D-Modelle zur Nutzung angeboten werden.

  11. 11.

    Empfehlenswerte Literatur zur Einführung und Übersicht sind The Art of 3D Computer Animation and Effects (Kerlow, 2009) und Finish Your Film! Tips and Tricks for Making an Animated Short in Maya (Roy, 2014).

  12. 12.

    Weiterführend zur Sandanimation sei auf das Buch Fluid Frames: Experimental Animation with Sand, Clay, Paint, and Pixels von Corrie Francis Parks (2016) verwiesen.

  13. 13.

    Neben den hier behandelten gibt es noch weitaus mehr Spezialverfahren, die oft nur von einem*einer einzigen Animator*in eingesetzt werden. Hier sei deswegen noch einmal auf die Liste weiterführender Literatur im Anhang verwiesen, in diesem Zusammenhang besonders auf Giannalberto Bendazzis Buchreihe Animation: A World History. Vol. 1–3. (2016) und Maureen Furniss’ The Animation Bible: A Practical Guide to the Art of Animating from Flipbooks to Flash (2008).

  14. 14.

    Ein herausragendes Beispiel für die Anwendung ist Spider-Man: A New Universe (Spider-Man: Into the Spider-Verse; US 2018).

  15. 15.

    Ein Beispiel wäre das von Disney entwickelte Meander Animation Tool, ein „vector/raster hybrid animation system with the primary goal of bringing the power of digital tools to hand-drawn animation“ (Disneyanimation.com, 2019 [2017]). Dieses neuartige Zeichensystem wurde z. B. im 2D/CG-Hybrid-Kurzfilm Far From the Tree (US 2021) verwendet und mit dem Academy Sci-Tech Award ausgezeichnet (Desowitz, 2021).

  16. 16.

    Siehe auch: Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG. Boston: Thomson Course Technology (Jones & Oliff, 2006), und Hybrid Animation: Integrating 2D and 3D Assets (O’Hailey, 2012).

Literatur

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Rall, H. (2023). Animationstechniken und -produktion. In: Bruckner, F., Eckel, J., Feyersinger, E., Reinerth, M.S. (eds) Handbuch Animation Studies. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-25978-5_2-1

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